“中国之星”计划中,索尼将会协助新兴的中国开发者进行经营,并提供各种细致的帮助。这些帮助并不局限于引擎和开发工具这些技术层面,还包括经营管理培训、资金资助、游戏调试优化和销售环节等。 从 2016 年启动,到今天,中国之星计划已经开始了 3 年的时间,很多产品得到了索尼的扶持,很多开发商得到了索尼组织的专业培训的机会,尽管从结果来看,我们还没有看到非常成功的产品出现,但从 0 开始的基础上,中国之星计划无疑是做着为中国主机游戏打地基,培养有志于此的人才的相关事宜。 这个结果不是以一款、两款产品的成功与否可以去做结论的,而是要放在时间的长河中,或许 10 年后才能去正确的看待中国之星这个在中国主机一片蛮荒的时代所做的事情。 图片版权所属:站长之家 3、有心无力的中国市场 硬件与软件之外,在市场层面上,这一点或许是最难去评判添田武人这 5 年功绩的地方。 2018 年初,索尼在北京举行了一次媒体分享会,索尼透露,目前中国地区的PS4 用户活跃度是最低的(基于ip统计,和账号所在区没关系) 。 注意,这里不是主机的销量,而是存量用户的活跃程度,活跃程度是所有地区最低的,这个结果去看你会觉得即便是购买了PS的用户,似乎对于PS也不热衷。这似乎表明了以添田武人的管理团队对于开拓市场并没有做好。 但是另外一方面的事实是,国内PS的核心玩家却对于PS的中国团队报以了相当大程度的肯定,PS社群在这两年也呈现了很高的凝聚力。 这两个表象之下,我们到底该如何去评判添田武人这 5 年所做的事情? 而这也是添田武人所说的,“从业绩上来说,这可能是偏向59,但是从给我们国内的玩家带来的结果上看,应该是往 60 走。” 添田武人作为主导人,这 5 年来对于开拓市场、走进玩家这个方面做的事情不可谓不多,各种线下路演添田武人亲力亲为;各种线上的活动,添田武人能出席的也不会落下,斗鱼、B站上添田武人都出现过,接受媒体采访添田武人从不拒绝,他这 5 年对接媒体的频繁程度,至少我没有看到有任何一家外企的中国区负责人可以做到。 而难能可贵的是,在这个过程当中,添田武人所展现的对于中国玩家的亲和力从一而终,他也在玩家中得到了一个“五仁叔”的称号。 但是这一切的努力背后,都难以推开一道无形的墙,这个墙就是独特的规则。 如果不出意外,今年PS国行将会上线一款名为《大圣归来》的游戏,这款游戏由索尼互动娱乐、发 行商绿洲游戏以及IP所有者十月文化联合制作,由索尼互动娱乐日本大版工作室——HexaDrive主导开发。 这款游戏当中有着浓浓的中国风元素,而且国行也将先于其它地区发售。甚至某种意义上你可以认为这是一款专门为了国行玩家所做的游戏。 但是未来会有更多类似《大圣归来》这样的项目吗?添田武人曾在接受媒体采访时说了这样一句话,“如果市场潜力足够大的话开发商会做一些特殊的事情,如果大家还是在买非国行版本的时候,我们的谈话筹码就不会特别多。” 从添田武人的话中,你可以听到一种无力和无奈感,玩家对于国行并不热衷,在这样的背景下,国行团队是没有任何筹码可以说动总部对此加大扶持力度的。 玩家为什么对国行不热衷?因为国行的玩家与全球是脱节的,在独特的规则下,你买了国行将意味着很多3A大作玩家玩不了。 即便是买了实体光盘,那么你依旧无法享受游戏后续的DLC服务,这一点才是原因。 在这样的大背景下,你可以理解为什么国行的玩家不热衷,很多游戏需要去购买港版的实体盘,而且即便买了实体盘也无法享受后续服务,那么为什么玩家还要多此一举的去购买国行版,用爱发电的或许只有B站吧。 4、莫愁前路无知己 所以,对于添田武人这 5 年的评价,从旁观者的角度,Gamewower认为添田武人做到了所能做到的一切,甚至我们不吝于打 100 分的成绩,但遗憾的是,由于客观的因素,在收获的市场结果上, 59 分和 60 分之间。 是不是换了江口达雄之后,中国区的市场会更好? (责任编辑:admin) |