王哲在开源 Cocos2D-X 的时候,其实并没有想太多,他只是觉得如果有更多人来用自己的技术,那就算成功了。但因为 Cocos 的开源并在手游上占据主流,后续想要做手游的游戏引擎都必须开源才能保持竞争力,在无形之中,Cocos 推动整个手游引擎行业都开源了。 Cocos 引擎的占有率已经超过 50%,下一步做什么呢?当时的王哲并没有想清楚。曾经,Cocos 最大的潜在对手 Unity 宣布进入手游市场,让王哲很是紧张了一阵,这也是 Cocos 选择合并到触控科技的重要原因。但一段时间后,团队发现 Unity 在前期并未很好的适应手游市场,没有对 Cocos 形成实质威胁。 之前,人们将王哲视为 Cocos2D-X 的创始人,一位技术大牛,但王哲认为,其实他自己并没有那么牛。开源世界里存在造神现象,一个项目最开始的代码其实并不多,一个人足以掌握,但当项目发展到数十万、上百万行代码的时候,一个人不可能了解所有的细节。 甚至,王哲认为一个开源项目的成功,最重要的不是创始人有多牛,而是时间窗口——在正确的时间做正确的事,站在风口上,自然能够腾飞。 但是,即使已经不了解庞大代码库的边边角角,即使成为了准上市公司的 VP,王哲依然喜欢亲自写代码,这是他的爱好,他以为自己可以一直写到老。然而,触控科技上市遇阻,他不得不去思考开源商业化的问题。 (责任编辑:admin) |