我们二叉树第四季开源主题已经接近尾声,在之前的短视频里,我们找到了 TiDB、Dubbo、开源社等等项目和组织背后的人来聊开源。在之前我们谈开源很多时候都会用情怀、理想的字眼,但在今天这篇文章里,我想聊聊在真正的商业世界中,开源意味着什么。 2007 年,苹果发布 iPhone,从此开启了移动互联网时代,人们想用智能手机玩游戏,然而传统的游戏引擎最开始瞧不起新平台,不愿意开发适配版本,时代在呼唤新的游戏引擎。 在这样的背景下,一批生而移动的游戏引擎应运而生,我们今天要谈的,就是其中最闪耀的那一个——开源的 Cocos 引擎(原 Cocos2d-x)和它背后的开发者:王哲。 巅 峰 Cocos 引擎的前身是阿根廷人 Ricardo Quesada 在 2008 年推出的用于 iOS 平台的 Cocos2D-iPhone,2010 年,王哲和他的小伙伴将其改造为跨平台游戏引擎 Cocos2D-X,随着移动互联网的爆发和捕鱼达人的走红,Cocos2D-X 也被越来越多的游戏开发者所知道和使用。 直到 2015 年以前,Cocos 引擎的发展都顺风顺水,市场占有率节节攀升,当时曾有竞争对手说自己排名第一,王哲一气之下写了个脚本,自动分析头部手游使用的游戏引擎,发现 Cocos 引擎的市占率超过 50%。对于 Cocos 这样的开源项目,王哲的追求就是有更多的人来用它。从这个角度来讲,他已经成功了。 2014 年,Cocos 引擎迎来了它的高光时刻,在应用商店 Top 1000 的头部手游里,它的占有率达到 70%,风头一时无二。同时,Cocos 引擎的母公司触控科技正准备上市,游戏引擎则是抬高公司估值的重要一环。 当时的王哲意气风发。他回忆说,他当时筹备 Cocos 开发者大会时,平时都够不着的国际巨头微软、英特尔、高通、ARM 等,都纷纷打电话来申请演讲名额,然而名额已经不够了,最后没办法设置了一个圆桌论坛,让这些平时可能还有竞争关系的巨头心甘情愿的坐在一起。 然而事情很快急转直下。上市遇阻、团队不稳、技术路线错误,对 Cocos 和王哲来说,巅峰之后是悬崖。 低 谷 2011 年底,王哲基于 Cocos 引擎创立了雅基软件,很快它被触控科技收购,王哲加入触控作为技术 VP。收购的原因是,触控科技创始人陈昊芝想打造一个集核心技术、产品、渠道等等为一体的超级游戏公司,并以此概念冲击上市。然而,到最后一刻才发现,资本市场对此并不买账,特别是其中尚显稚嫩的 Cocos 引擎承担的估值过高,同时整个游戏资本市场趋冷,最终触控科技上市功亏一篑。 在冲击上市的过程中,陈昊芝还引入了一批职业经理人,然而,这批空降的高管与原有的公司成员在管理理念上发生了冲突,导致人心涣散,团队里出现各种不和谐的声音。 对 Cocos 引擎更加致命的则是,团队在技术路线选择上出现了问题。其中一个是 Cocos Studio,当时是想打造一个游戏开发 IDE,但事实证明这项工程太过巨大,经历了不短时间仍然 Bug 不断,遭遇开发者声讨;另一个则是开发团队想在 2D 的基础上去做 3D 引擎,然而两者的核心机制有根本性的不同,在 2D 上做 3D 就如同在沙滩上建城堡,根基不稳,到后面,性能、稳定性都出现问题,开发团队整天焦头烂额忙于处理各种问题。雪上加霜的是,一直虎视眈眈的竞争对手,跨平台游戏引擎 Unity 也正式开始大举进军移动市场。 当时的王哲也很苦闷,趁着团队开拓海外市场的时候,泛舟海外,一边和各家客户以及开发者们交流,一边散心。 初 心 王哲是一个典型的厦门本地人,甚至比本地人更会“玩”,从小在大人的熏陶下,他弹得一手好钢琴,爱好泡茶喝茶,还喜欢在 iPad 上练习书法。不过,有一件事是他自己的爱好,那就是写代码。 王哲从小学四年级开始学编程,当时学的是 LOGO 语言,最开始就写了一个小游戏,叫“小海龟作图”,第二年他就获得了市里编程比赛的奖项。到中学时,校队使用的是 Basic,后来又改用 Pascal 语言,当时家里不支持王哲学习编程,他只能躲在被窝偷偷的学。最后他还是没有进校队,专心在课业上用功。 到大学后,王哲并没有沿着上一辈规划的人生轨迹继续走下去,而是不务正业的做了外包,当时是 2000 年,他和人合伙给客户做网站,收益不菲。也正是这段经历,让他在进入社会后选择编程工作,加入了程序员大军。 2010 年,当时王哲在联通沃 Phone 操作系统团队,和他一起的还有他后来的合伙人林顺,当时他们看到一个需求,有些开发者在开发了 iOS 游戏后,想要移植到安卓平台,但当时并没有好用的移动跨平台游戏引擎。他们选择了当时比较火的 Cocos2d-iPhone,将其改造为跨平台的 Cocos2D-X,并开源了出来。 (责任编辑:admin) |