这是锤子今年的第三次发布会,同时也是相对比较惨淡的一场,票没卖完,要捐给开源社区的钱还得老罗自己掏腰包。 会上发布了一个新手机,一堆配件,新系统有 3 个可以马上用到新功能,其中TNT和子弹短信上次鸟巢已经介绍过。 也就是说,唯一值得拿出来说一说的,就是名为“无限屏”的多任务显示界面。 “无限屏”基于几年前就有的技术 “无限屏”功能实际上是将手机的任务切换、地图浏览、缩略图等需要平铺的功能,用VR的形式呈现出来。 在屏幕中采用蓝色亮框高亮标注热点物体,拥有稳定的坐标系,由手机的位移改变位置这些做法,都完全符合VR的定义。 VR最早出现在手机上,其实远早于最近一两年这一场VR爆发浪潮,当手机配备了加速度计、陀螺仪、重力感应等相关硬件基础后,VR就从无到有,此后要解决的就只是流畅度和性能问题了。 现在出现的新VR,是因为手机分辨率革命性提高,导致紧贴眼睛也看不到像素点,因此具备了变成眼镜的能力,才有了谷歌Daydream套件的出现; 另一方面,手持屏幕能看到的景色,也从原先无需和现实世界融合的VR,过渡到需要叠加在摄像头画面上的AR,ARKit和ARCore都是此类。 这两种技术和当年远距离手持手机观看的VR,也就是锤子今天“无限屏”背后的技术相比,都是进步了一大截的。 2009 年开始就有第一批出现的VR手机App,包括各类星图软件、谷歌地球等,此后又有了YouTube等视频软件提供 360 度视频,甚至全景直播。 手机处理器更新换代,带来3D运算能力的升级,然而需要用户手持手机,变换角度来体验的VR游戏或应用却并未大规模爆发。 相反,现在的人们越来越满足于以一个固定的姿势“刷手机”,Tinder、Snapchat和抖音们不约而同地选择了下滑或者右滑的交互手势,只要重复这个手势便可以悠然度过一个下午。 总的来看,手持手机观看的VR,或被眼镜式VR/AR替代,或让位于需要固定姿势操作的应用,几乎可以说被判了“死刑”。 “无限屏”会挑战用户的直觉 跟手机VR原理和体验相同的“无限屏”,其诞生是为了将用户的手指从无穷无尽的缩放和拖动操作中解放出来。 因此,“无限屏”尽可能减少了手指的动作,通过整个身子视角的改变,和整条胳膊带动手机一起位移,来实现屏幕中位置的变换。 然而用户很可能觉得,还不如牺牲一下手指呢。因为原来只是手指累,现在动个手机全身都要动,跟跳广场舞似的。而且动作需要一定的空间,正在与手机交互呢,可能一不小心就打到别人了。 更不用说现有条件下,“无限屏”呼出必须通过从下边缘向上滑动,其实也就是iOS/Android切换多任务的那个手势。而要想继续保持在“无限屏”状态,向上滑动的右手大拇指就不得不持续按压在屏幕上,直到光标移动到目标方可放开。 实际操作的时候,如果手机比较沉,这么单手玩的结果很可能是手机掉下来砸脸上或者摔地上。 这种移动手机的操作对用户的“肌肉记忆”形成了严峻的挑战,不利于用户形成一个单调的、下意识地刷手机的动作,虽然可能起到“全民健身”的作用,但毕竟是有点反用户直觉的。 老罗最早在设计T1 的时候。很多地方都考虑到了人的直觉,但是在后面的设计中,似乎变得越发偏执,他体现出的不是大多数人的直觉,而是他自己认为大家应该有的直觉。 如果他觉得该有的大家没有,他就要教育大家,“听明白了吗?” 其实这点是让人觉得很不爽的。我想到的比较合理的解释是,锤子必须在前人已经做过的几乎每一种尝试之外,去寻求一个创新的点。 而现在做得最合适的做法,也是最烂大街的做法背后无数次尝试和失败,只有最终大家都在用的一种交互才是最为恰到好处的,所以增一分则肥,减一分则瘦。 在此基础上的一切“微创新”,都好像是为了创新而强行创新。 研究眼动追踪可能才是正经事 上面说了,让用户大动干戈挥舞手臂并不符合直觉,所以反过来,用户一动不动那应该就是最符合直觉的了。在脑后插管,意念操纵之前,有一个确实有希望实现的小屏控制法——眼动追踪(Eye tracking)。 2013 年推出的三星Galaxy S4,在Android 4. 2 系统上就实现了基于眼动追踪功能的辅助翻页,以及在视频播放过程中,将眼光移开时暂停播放。不过可能因为技术未成熟,后续机型并未重点推介此功能。 |