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离开的游戏人(2)

时间:2020-02-17 09:52来源:网络整理 作者:迭名 点击: 我来投稿获取授权
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事实上,能上线的游戏少,能实现盈利的游戏更是少之又少,这个行业的高压环境从来就没有变过,所以对于大部分从业者而言,都是怀揣着一颗暴发户的

事实上,能上线的游戏少,能实现盈利的游戏更是少之又少,这个行业的高压环境从来就没有变过,所以对于大部分从业者而言,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在不断地加班和项目重组的死循环中瞎折腾,结果就是做什么都看不到希望,心力交瘁。

去年 12 月,我离开了游戏行业,没有惋惜也没有不舍,因为做这行身体各方面都亮起了红灯,颈椎病、肩周炎缠上身,还经常失眠,每年要花好几千的医药费,比起挣钱,还是命更重要一些。

三、“做一款成功的游戏难于上青天”

游戏策划,林昕

我负责的产品并没有真正意义上的成功过,甚至很多项目都被半途砍掉了,但值得欣慰的是,也有几款游戏在上线后获得了好的反响,不过都是叫好不叫座。

虽然市面上看起来有数不胜数的各类游戏,但真正能成功的游戏占比很少,造成这种情况的因素有很多,我举几个较为明显的。

①跟风抄袭

抄袭说好听点也就是产品的同质化太严重了,产品难以脱颖而出。比如一款FPS类型的网游取得了成功,那接下来就会有其他厂商跟风推出类似的FPS端游、页游、手游等,而游戏内容、收费模式、运营模式和营销手段方面基本不会有太大的创新。

跟风抄袭这个事现在根本没办法杜绝,本来一款游戏从研发到上线再到有流水就已经很不容易了,既然有款游戏能跑得通,那大家没有必要再去不断试错,毕竟试错成本太高了,当地上有大片唾手可得的黄金时,你还会费力不讨好地去挖地下的石油吗?

在当今这个游戏行业里,大量的研发程序员在加班加点做着毫无意义的换皮工作,还有不少策划把精力放在了如何快速抄袭一款赚钱的国外游戏上。

游戏同质化严重的背后,其实是大量抱着投机心态的小团队在一股脑地抄袭热门产品。

②没有融资

从 2013 年以后,大型投资机构基本就很少投游戏了,这是因为大量事实证明,一家厂商做了一款成功的游戏,并不意味着第二款、第三款同样会成功,某种程度上来讲,一款游戏跑不跑得出来其实是不可持续的。

因此,行业里能融到钱的厂商越来越少。如今做款游戏,能融到 500 万元就算是好的了,并且还要有各种限制条款。不少投资者都是游戏行业外的个体或者小机构,他们完全是抱着投机的心态,因此急功近利、抗风险能力差,一旦出现点问题,马上撤资,项目也只能被迫解散。

不得不承认的是,随着制作成本进一步拉大和融资越来越困难,整个游戏行业也会经历一次大洗牌。

③渠道为王

在我印象中,从 2010 年以后渠道的抽成就变得越来越多,研发游戏的厂商一抓一大把,但发行等渠道可不是,在一款游戏从研发制作到最终面市的过程中,渠道最主要的作用就是市场宣传推广和分销。

玩家们无法洞察整个游戏市场的状态,也不知道每天有哪些新游戏面市,而这些信息对接都需要拥有流量的渠道来完成。最近几年,厂商和渠道的分成比例逐渐从六四分到四六分,最后变成了二八分,也就是说,纯做内容的研发厂商越来越不值钱。

尤其在渠道为王的今天,很多厂商甚至都不用管什么玩法、内容,只要花大价钱请一堆美术做好美化、请一堆研发程序来直接换个皮,就火急火燎地找渠道发行上线,这就导致很多厂商翻来覆去就那几个类型的换皮游戏,全靠拼渠道挣钱。

在这样的行业大环境下,渠道抽走了大部分收入,真正能流到游戏厂商手里的钱,只占流水很少的一部分,甚至有些厂商连流水的20%都拿不到,只能拿到可怜的10%(这里不包括有自有发行渠道的极少数大厂商)。所以这种情况在很大程度上限制了厂商的“想象空间”,对产品的制作、类型、风格、付费模型等方面都有极大的影响,如果想不明白为什么,可以类比一些喜欢请流量明星的电影制作方,钱都用在了请流量明星上,剧情、特效、化妆、场景也就只能凑合了。

在所有的渠道中,平台这个渠道是最不可忽略的一个。在国内,比较典型的平台有Apple Store以及各大手机厂商的应用商店。像小米和华为的应用商店都是有竞价排序的,交钱越多,搜索时的排名就越靠前。不过最令人恶心的还是Apple Store,玩家充值的钱还要被抽去10%-20%,然后还要根据下载量每月再交点钱,厂商辛辛苦苦干两年研发出来的游戏,还没平台挣得多。

④没有版号

以上三点可能还不是最核心的问题,最核心的问题就是没有版号。

(责任编辑:admin)
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