除此之外,制作人还经常会把话题延伸开,比如在社区有板有眼地和玩家聊起FPS里的枪械设计。 官方密集的发帖、与游戏相关的内容投放带动了玩家的积极性,催生了不少玩家群体内的同人创作。到现在,游戏在TapTap社区已经有 200 多万的关注。 这么做并不容易,游戏没有IP,前期能得到的支持和投入比较少。没有太多内容可公布的时候,只能反复讲故事背景,定期上传自制的角色介绍视频、操作集锦,逐渐也形成了规律性的社区节奏。 社区运营的动作最后见到了成效。据项目组统计,从前期测试到上线不删档版本,游戏有一半左右的新增都来自用户推荐。同时,吸引到的年轻用户比例,也比他们预想的要大得多。《王牌战士》受假期的影响很明显,休息日的活跃能达到工作日的 2 倍多。 “各个游戏都有周期,但一般也就是最高点的七八成。相差一倍的情况几乎没有。”直到现在,林夏也觉得有些惊讶。 “真正感觉到效果是上线第一天,新增完全超出预期。转化率之前测过,数据大概就那么多。但第一天外部平台来的新进就超过了预期,而且是集中的快速进入。回想起来,我们开始并没有预期这个节奏,但是在做社区运营的过程中事情又是在起效果的。” 要硬核玩家还是大众用户? 游戏上线后不久,玩家群体内,有分歧的声音出现了。一些用户表示辅助瞄准太强了,不同于他们对射击手游的认知;但也有不少用户反映,游戏角色的移动速度快,很难击中目标。第一次问卷调研里,就直接出现了矛盾的意见。玩家带着零认知门槛来进入到游戏里来,提出的意见也五花八门。 怎么抉择呢? 如果按腾讯游戏一贯方式,应该是去聆听留存最好那部分用户的意见。但《王牌战士》团队的选择是,听新增量最大的那部分大众用户的意见。 “筛留存最好的用户,留下的就是典型的硬核FPS玩家。但他们是否能代表游戏的主体受众呢?刚上线的时候我们也犹豫过是不是进一步削弱辅助瞄准,因为这部分声音很响亮,他们是硬核玩家、是意见领袖。”林夏说,玩家层面的不同声音一度让团队左右为难。 已经在体验服上线,将于公测版本推出的首个粤语选手 枭·叶羽 “我意识到问题,是有一次裴攀跟我聊,他说看到一个秘书妹子很喜欢我们游戏,每天都在玩。虽然她竞技水平一般,但是一直在非常认真地玩。我当时就问她为什么玩这个游戏?她说特别喜欢游戏的画风,还有这些英雄。前段时间也有一个广东的妹子跟我说,虽然我不太会操作,但是我还是想玩,你们的粤语角色让我觉得很亲切。” 团队意识到,《王牌战士》的调性,决定了游戏有一个相对泛的受众群体,受题材、风格的吸引,不断涌入,但他们并非硬核玩家。而这些用户又是“弱发声”的。 “如果我们只听硬核玩家的意见,游戏越做越硬核,会发现其实是在抛弃因为游戏先天特质吸引来的更泛的用户。” (责任编辑:admin) |