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我花了200多万才买到这些经验:外行怎么做成小游戏爆款?(3)

时间:2019-09-17 15:12来源:网络整理 作者:迭名 点击: 我来投稿获取授权
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阿坤: 这是一个进化的过程,从几倍,进化到三倍五倍,因为确实好用,我们自己也会用,它会提升视频播放率,也就是对变现的提升。 这就相当于短期

阿坤:这是一个进化的过程,从几倍,进化到三倍五倍,因为确实好用,我们自己也会用,它会提升视频播放率,也就是对变现的提升。

这就相当于短期收割,虽然前期有短暂的数据提升,但带来的副作用就是用户会对你失去信心,因为你把他后期的利益榨干了。这个有点像游戏里面发行虚拟货币一样,一旦通货膨胀的时候,用户对钱就没有感觉了。所以只要用户对这个货币仍然保持敏感,才有机会继续打动,用户认为货币有价值,就会去思考,去抉择。所以,只适用于短生命周期的游戏。

实:去年到现在,你认为不变的是什么?变化的又是什么?

阿坤:不变的就是不断进化的状态,这种状态自始自终都没有变过,也就是说“学习、成长、迭代”的方法是没有变的。不像重度游戏一套玩法做下来,可以很长时间不变。反之,变化的就是微信的用户在变,他们消耗的内容在变。

比如去年,我们随便做一款游戏,次留都在20%以上,今年就很难。因为用户在进化,这并不是微信的整个大盘数据跌了,而是那些简单的内容,已经留不住用户了。

相当于你在喂养微信小游戏用户,原来只需要喂一个玉米粒就能吃饱。但现在吃不饱了,可能需要喂一个更大的面包,或者需要喂一个西瓜。这个更大的东西就是更有价值,更深度,或者让用户体验更好的游戏。比如实时对战,或3D小游戏,目前来看都是高留存的方向。

见实:你们的经验当中,有什么高效产出的方法吗?

阿坤:产出需要磨合。要关注两个点一个结果,第一点是研发周期,第二点是良品率。结果就是,要么收入把控的很好,要么成本把握的很好。

见实:你们把控收入还是成本?

阿坤:我们成本目前不把控,没有那么强的短期目标。我们看全局未来超休闲游戏的生态,发行稀缺的是内容,做好内容是最有价值的。

所以就微信生态内而言,像S级的产品,微信肯定第一时间纳入优选计划。微信对于小游戏的态度,会越来越收窄。一旦收窄的时候,盘子就越来越小。比如分享收窄,把游戏的中心化位置收窄,流量盘子只会越来越小。

微信这样做,对研发的价值是很大的。所以,发行最终都会自己做研发,这是一条必经之路。如果自己都没有研发游戏的经验,来谈发行,那这个事情就有点扯。

见实:这个S级的产品,它的指标上线是 100 万起步吗?

阿坤:不是,主要看两点:第一吸量,第二留存好。吸量,就是它的买量成本足够低。

见实:哪些特性会有高的吸量能力呢?

阿坤:玩法足够新颖,用户群足够广。因为只有用户群足够的广,买量成本才会做的足够低。再就是美术足够的简单、吸引用户。创新和有趣,其实也很重要。

创新,我们发现有一个共性,当一类题材的游戏被洗过之后,买量成本会非常高。所以我们最近做的很多游戏,不仅仅是不去抄,还要避开它的元素。如果你跟哪款游戏类似,用户就会觉得,你这款游戏是借鉴别人的。所以尽可能创新,因为创新会降低你获客的成本。

有趣,就是给人眼前一亮的感觉,就相当于 30 秒的激励视频,如何通过这 30 秒获取到这个用户。所以,只是创新还不够,一款小游戏就像整首音乐一样,需要有一个高潮,需要有一个燃点。比如消灭病毒,它有那些技能BUFF,一开始就很炸很燃。

见实:从去年开始到现在感触最深的是什么?

阿坤:感触最多的是执行的问题。休闲游戏赛道上有想法的人很多,但最终如何落实,其实是考验执行力的。不像重度手游,没有人跟你做同款,可以慢慢做,不会有这么强的压迫感。

但休闲游戏有相同玩法的太多了,我们先不说抄同款产品这件事情,就说创意,有相同玩法的产品本身就很多。比如,我们的「新飞机大决战」,这是第一款做合成加玩法的小游戏,合成飞机加战斗。「全民漂移」是合成汽车加漂移。

但为什么我们没有成为全民漂移呢?按道理我们是最有机会成为「全民漂移」的。因为,我们是最早做合成加玩法的,但就是在很多执行细节上出现了各种问题。

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