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腾讯、网易的游戏纷纷出海,传统+创意营销为何屡试不爽?

时间:2018-01-30 09:08来源:我来投稿获取授权
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《王者荣耀》、《War Wings》、《死神来了》等游戏纷纷出海,都采用了病毒营销、网红营销的组合牌,配合传统的上线策略,打出了非常好的效果。 每次看到国内游戏市场的惨烈竞争,海外

  《王者荣耀》、《War Wings》、《死神来了》等游戏纷纷出海,都采用了病毒营销、网红营销的组合牌,配合传统的上线策略,打出了非常好的效果。

腾讯、网易的游戏纷纷出海,传统+创意营销为何屡试不爽?

  每次看到国内游戏市场的惨烈竞争,海外市场的广阔空间就越显得诱人,去年11月,国内产品在海外的表现越发强势。首当其冲的,自然是老牌的出海发行商IGG、智明星通、FunPlus等,但一些国内大厂,也被这块市场吸引了,他们开始将战线拉向海外。

  以去年11月SensorTower发布的数据来看,仅吃鸡手游这个热门品类,就有四款产品位于出海产品下载榜Top 30的行列。其中表现最为突出的,是网易的《终结者2》(海外版《Rules ok Survival》),至今已拿下近50个国家的下载榜Top 1。

  

腾讯、网易的游戏纷纷出海,传统+创意营销为何屡试不爽?

  赶上出海的大浪潮,腾讯也在将自己的产品外发,不仅是《王者荣耀》,还拿出了诸如《War Wings》《死神来了》等风格、平台各异的优质产品。前者拿下美国下载榜Top 1,后者拿下Steam热销新品Top 3。

  

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  随着这些产品走入大众视野,背后的一些市场打法也浮出水面。事实上,包括腾讯、网易、智明星通、游族在内的多家国内大厂,在推广各自主力产品的时候,都采用了病毒营销、网红营销的组合牌,配合传统的上线策略,打出了非常好的效果。

  比如此前葡萄君曾报道的《War Wings》在上线期间制作传播的病毒视频,就获得了2000万的曝光量。与此类似《王者荣耀》在打入土耳其市场时,一则网红视频便能达到770万的播放量。

  

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  而海外的网红营销、病毒营销在2016年以后,开始迅速崛起,在2017年涌现出了诸多典型的案例。为此,葡萄君采访了长期与国内大厂合作出海的北美营销公司NewCode,了解到关于网红、病毒营销的市场打法,以及一些典型的案例运作思路。

  为什么大厂热衷网红营销、病毒营销?

  尽管各家大厂采用这种营销手法的初衷不尽相同,但其原因是相通的。

  首先,海外市场采买流量的难度越来越大。成熟市场中,平台垄断流量的现象更为严重,因此获取成本就已经居高不下。而在MachineZone等游戏公司豪掷千金砸广告的做法出现后,游戏市场用户的购买门槛又水涨船高,纯买量的做法,很难支撑起一款产品。

  其次,用户消费观念开始发生变化。海外有市场调研称,71%的消费者会在社交平台的影响下做出购买的决定,而不是被广告影响,70%的YouTube年轻用户认为,网红比起传统明星更可信。对很多年轻人来说,生活模式向网络偏移的现象,导致了他们更依赖于线上的内容,而非传统的广告。

  

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  第三,更透明的市场规则。不同于国内直播等领域的混乱规则,在海外以网红为主的营销模式非常普遍,资源、流量、价格也更加规范。这些平台不会自己去签专属的主播或者是网红,平台不会参与到资源的控制方面。

  最后,网红自身的专业性也比较强。这样的好处是,他们都是以内容质量为优先,来制作自己风格的内容,同时不会存在单方面毁约的恶性事件。

  这些现象导致了,如果仅采用传统的代言人、采买量的模式,很难吃透海外市场。而换个角度看海外市场,透过如YouTube、twitch等掌握直播、视频的垄断平台,甚至可以挖掘出隶属于不同国家和地区的网红,来进行传播。

  显而易见,这对于想要更快进入市场、或是建立起自身品牌的国内厂商来说,基于网红营销带来的用户粘性会更高,口碑和话题效应也会更强;由病毒传播内容带来的效果也会更长尾。只不过厂商想亲自摸清楚这些市场规则,建立不同语言环境下与数十万网红的联系渠道,并不是一件简单的事情。

  网红营销公司的必要性,在于一方面能够迅速匹配到合适的网红,另一方面是能理解游戏本身的品质和亮点,并制定推广创意方案。对于大多数团队来说,前者可以依靠积累,但后者需要足够的经验和方法论来支撑。从《死神来了》和《COK》的两个案例,我们能很清晰地得到答案。

  

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  不同的游戏,怎么找到与网红营销的结合点?

(责任编辑:admin)
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