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而与角色扮演游戏相比,语C的特殊性在于它是一种纯文字的游戏方式。相比于时下流行的图片与视频,文字是一种更特殊的表达方式,“文字的想象力更大,能够描绘的空间更广阔”,郑博瀚说,文字可以在手机和互联网的世界里塑造一个“我”的形象,这个形象与用户在日常生活中的样子不同,是一个用户更想成为、更希望别人认识的自我,他认为“文字是最好的构建方式,当然它的成本也高,首先要求你要会写”。 尽管语C应用是近两年才有的产物,但从网上的讯息来看,从2004年开始,语C便已经以“角色扮演”的形式在QQ和贴吧上发展起来了。2015年之前,它似乎从未被除了语C玩家之外的人注意过,玩家们只是通过在QQ和贴吧发布扩列(扩充好友列表,即交朋友)和群宣(QQ群的相关介绍)信息来找到同好,在浩渺的信息海洋中,所扮演的角色是他们选择和被选择成为好友的唯一理由。 创业者的二次元算盘 在网上搜索语C一词,你会发现它常与二次元(指架空世界式梦想世界)绑定在一起。在一些创业者和投资者看来,年轻的语C玩家们是最能代表二次元文化的一群人。 而对二次元来说,2015年是特殊的一年。这一年,从年初的《十万个冷笑话》大电影到年末的网剧《太子妃升职记》疯狂刷屏,二次元文化以一种摧枯拉朽的气势冲进了大众视野。 这一年,艾瑞咨询发布了《2015年中国二次元用户完整报告》,报告显示,90后和00后是二次元用户的主力人群,八成以上是学生群体,他们的消费月均在600元左右,花钱比例更高;同时,大量的资本已经涌入二次元相关领域,2014年二次元相关领域的融资规模是1.62亿元,2015年这个数字上涨三倍以上。 语C也在这一年成为了被资本青睐的“幸运儿”之一,一时间,市场上出现出许多以语C或角色扮演为卖点的软件。 语戏曾做过一项关于学生每天玩手机时长的调查,郑博翰解释,“很难想象的是,将近40%的人每天使用手机的时间是8个小时以上,年轻人就是活在线上的,这些人很多都是二次元。”他由此认为,二次元群体的价值毋庸置疑,而“艾瑞咨询的《2015年中国二次元用户完整报告》表明,深度二次元的消费力很强。” 这就成了语戏选择以“语C”为入口展开二次元领域创业的原因。郑博翰认为语C的玩家群体便是“非常‘极端’的能代表二次元群体的一类人。语C需要玩家非常深入地进入二次元世界,他们不满足于扮演一个角色,而想要去创造一个在二次元世界中的自己”。而实际上,语C玩家的价值还不仅仅在于深度二次元的消费力,名朋COO张宏宇表示,语C玩家“是00后中最有投资价值的一部分人群”。这一群体正处于初高中的阶段,爱表达,有社交需求,且以女性为主。这样一个人群向任何方面都可以扩展,“基于专业的语C可以产生IP(指有知识产权的故事等),基于社交的发展,可以变成一个00后文化的社交平台”。 “00后这个年龄层的用户并没有大家想象的那么遥远和小众”,闪聊的负责人告诉记者,这些从小就接触互联网的人正在成长为互联网最核心的用户群体,抓住他们的需求,就能够抓住庞大的用户群。 艰难的发掘与探索 从语C玩家到二次元群体、00后群体的辐射并不是一个简单的过程,所有的创业者都在思考,究竟如何发挥语C的价值。 郑博瀚认为“内容是(语C)最有价值的一部分”,语戏选择了“基于社交做内容”的方向。据他介绍,根据角色的不同,语C分为不同的圈子,扮演现有作品中的角色,称为“同人圈”,原创出新角色的称为“原创圈”。由于同人语C面临较难解决的版权问题,因此语戏将重点放在了原创内容上。在他来看,语C产生的原创内容有不可替代的价值,“UGC创作的最大优点就在于有很多人提供非常有趣的脑洞和世界观,这些很多作家都想不到”。 但这种创作方式的劣势也非常明显:从整体上来看,创作比较零碎,也缺乏逻辑,需要进一步的整理和编辑。更大的难题在于,语C本身是一个小众群体,人数少,能通过语C进行内容原创的人就更少,郑博瀚表示,即便是在语戏这个强调创作的平台上,原创的比例也不过是总用户群体的五分之一。 在这种情况下,语戏的变现之路走得异常艰难。语戏团队曾尝试做直播剧,但因与直播平台的合作不能成为模式而流产;也做过漫画,但面对现有很多成熟的漫画平台,劣势明显。最终,语戏摸索出一个“让内容连接一切”的模式,用语C等二次元表达方式去“链接三次元的品牌”,推广给喜好二次元的消费者,“让传统品牌二起来”。目前,语戏在这方面的主要合作对象是京东图书。语戏的营销方式是利用书中主要人物的身份来创作对话式内容,以介绍该图书信息。京东图书相关负责人告诉中国青年报·中青在线记者,图书、视频是年轻人摄取二次元内容的主要渠道,这种营销方式可以拓展更年轻的二次元读者群。他表示,现在这一合作主要在动漫图书方面,未来电子书也会纳入合作范围。从京东的数据来看,增加了对话式内容的新图书页面与旧版相比,能吸引用户做更长时间的停留,订单量也增加了10%左右。 (责任编辑:admin) |





