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王者荣耀的匹配算法与产品设计-Elo rating system

时间:2018-02-09 09:11来源:我来投稿获取授权
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本文作者将与我们分享王者荣耀的匹配算法与产品设计,enjoy~对于当年没认真听数分课的童鞋,或许较为晦涩难懂哦~ 回顾2017年的全球手游市场,腾讯推出的《王者荣耀》斩获了综合收入第二

  本文作者将与我们分享shtml">王者荣耀匹配算法产品设计,enjoy~对于当年没认真听数分课的童鞋,或许较为晦涩难懂哦~

  

王者荣耀的匹配算法与产品设计-Elo rating system

  回顾2017年的全球手游市场,腾讯推出的《王者荣耀》斩获了综合收入第二,下载量第三的成绩,堪称国货之光。这款游戏随着用户流量从PC到移动端转移的大潮不断成长,以MOBA(多人在线竞技)类游戏dota、英雄联盟为范本,并加以移动化轻量化改进,覆盖了更碎片的时间,更广泛的人群。

  拿自己举例,在玩农药的这一年多中,不知不觉就打到了王者段位,厉害程度相当于超级玛丽8-4吧:)。粗略算来,总游戏时间600-700小时,比今年的半数交往对象还长。

  如果把普通应用看做一台二手奥拓,那手游至少是辆大奔吧,本着造不出大奔就先拆大奔的心态,在对这款应用不断的使用和上瘾中,也试图找到一些产品背后的设计。目前觉得比较有趣的几个部分是:匹配,评分评级 ,成长流失。今天讨论一下匹配的部分。

  不知道在大家玩农药的时候有没有遇到这些困扰:

  排位五连胜之后又来了一波七连跪,是不是系统故意给我比较强的对手?

  排位赛为什么要5个英雄才能玩?匹配赛就不需要阿。

  为什么匹配会遇到黄金玩家,我明明钻石了阿!

  相信你看完今天的会对农药的匹配方法有一个比较具体的认知。

  在王者荣耀中,最主要的两种游戏模式是匹配赛和排位赛,匹配是5v5标准模式,相当于基本款,排位赛在此基础上会计算等级排名。从最基本的用户需求出发,无论以上那种模式,当某一用户开启一局游戏时,首先需要为他找到4名队友与5名对手,而这9名用户的选择的依据很简单,就是实力相当。(我们在这里先只考虑单排的情况,因为双,三,五排出现时变量太复杂)

  如何去衡量实力相当呢?可以再简化一下题干:当有两名旗鼓相当的玩家进行对决后,对决结果该如何影响系统对他们实力的判定呢?如果能够定量的回答这个问题,那就非常厉害了。目前这个问题的最优解是由一个叫匈牙利裔美国物理学家Arpad Elo发明的,所以被命名为Elo rating system,它最早被用于象棋比赛中,目前被公认为衡量各类对弈竞技水平的权威评价方案,广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球比赛中,以及英雄联盟、魔兽世界、dota等竞技对战系统中。

  Elo算法成立于以下前提:

  每个玩家的表现都符合随机变量的正态分布。

  无论个人在比赛中的表现如何,球员的平均价值都会慢慢增加。

  正态分布可以说是统计学中最重要的分布(几乎相当于万金油了),不论考高数还是考概率论,都一定大考特考。上述提到的例子中,任何一名选手的即时表现都是符合正态分布的,因为选手水准的提高是缓慢的,非一蹴而就的,所以代练,作弊都会对系统造成破坏,严厉谴责。生活中类似的例子很多,比如社会收入分布,人群身高分布等等。

  第二个条件可以理解为要求玩家主观上都以提升实力为目的,否则整个系统就失去了意义。

  Elo算法的逻辑解释

  等级分系统通过计算双方的输赢概率,结合竞技后的结果来不断修正玩家的分数。如果一个较高分玩家赢了,那符合系统的预期,少量分数会从低分玩家方扣除,并加给高分玩家。反之,高分玩家会被扣除相对更多的分数,并把这些分数加给低分玩家。

  定量计算:

  

王者荣耀的匹配算法与产品设计-Elo rating system

  A和B为两名玩家,R代表他们当前的rating,E为预期胜率,所以EA+EB=1。

  当比赛结束后,实际胜负值S最多有三种情况,胜(1分),平(0.5分),负(0分)RA’ 为一场比赛结束后的新rating:

  

  K是一个常量,代表一次比赛对于选手得分的影响程度。较小的K值意味着较小的影响,不同的比赛性质与阶段可以选择不同的K值,国际象棋大师赛中,K=16;大部分游戏规则中,K=32。通常水平越高的比赛K越小,为了避免少数几场比赛就改变选手的排名。以上公式的证明不展开。

  举个栗子感受一下:玩家A排位分数2000,玩家B1800,那么A的预期胜率为:EA=75.97%,EB=24.03%,如果在实际的对决中(取k=32),A胜利,则A将收获7.7分,B将损失7.7分;B胜利,则A将损失24.3分,B将收获24.3分。可以发现,不同结果出现时,每位选手的积分变量也不同。

  算法特点

  离散性

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