前面提到反馈应做到自然,而反馈最应该做到的是及时与正确,否则会造成用户对系统或应用的认知错误,因为延迟反馈和错误反馈都会极大的影响产品业务流程的顺利完成,引导用户走向“歧途”。
在核心思想的“以用户为中心”中提到了容错与防错,这里在再次提及并进行引申。在进行防错设计时,一要考虑帮助用户排除错误操作的可能,二要在关键操作和可能引起重大失误的操作时,反馈“是否确认”的操作;而在设计“容错”中,不仅要反馈操作错误在哪里,而且要提供修正方案,如一个仓库场景下,当某一个货箱无法交互,除了显示原因(如“锁定”),还可以显示哪些货箱是可操作的,或者通过引导完成货箱“解锁”。 4. 美学考量 这里的美不代表通俗意义上的美观或好看,而是表示设计是否符合场景需求,比如在游戏或娱乐属性强的应用中,使用极简设计极大可能会降低用户兴趣和参与度,而在教育或学术研究型应用中使用极简设计,反而会降低用户焦虑,提升对当下任务的沉浸感。营造产品美学特点不仅需要从颜色、字体和形状,更要从材质,光影等等空间属性的角度进行考量。 三、必知的常识性规则 1. 减少操作疲劳 目前的设备,手机或平板需要长时间手持设备,眼镜或头显虽然能解放双手,但视场角较小,如果没有充分考虑交互内容的展示距离与角度,就需要频繁移动头和脖子,造成较严重的疲劳感。当然,造成疲劳不可避免,但在设计上要尽可能降低疲劳感。
首先要充分考虑交互内容的距离和角度,一定要保持在用户舒适的范围内。人眼重合视域为124°(单眼舒适视域为60°左右)、垂直约60°[6] ,在此范围内,视场角越大,对场景沉浸感越强。对于舒适范围可以参考VR的视觉范围: 最舒适的应控制在水平角宽77°、上仰20°、下俯12°,最总要信息在直线0.5米视域内,0.5-10米3D体验最好,20米后体验极差;
较舒适的范围约在水平角宽77°-102°,下俯12°-40°;
较为勉强区域约在上仰20°-60°;
而在水平102°-180°则为“好奇区域”,需要合理设计。 以上内容由游戏葡萄根据XIMMERSE的CEO贺杰所分享的内容[7]。 其次在视觉上,通过减少无关控件、隐藏待处理信息、将核心内容尽可能多的控制在视场角范围内等方法;
第三在操作上,尽量多使用单手交互能够完成的,减少复杂手势操作、更多融入语音或眼球追踪等被动交互等等。 2. 减少干扰 首先,“提供短平快的AR体验”(“Design your UX for short and quick AR engagement”)[8],让用户焦点时刻围绕任务和场景,避免其他信息吸引注意力。其次,要合理提示现实世界中的干扰,如开车过十字路口,要高亮提醒信号灯状态和横穿马路的行人,避免造成重大危险的干扰。
再比如针对AR营销的广告内容,要根据展示场景、传播目的来决定交互方式,如可以用唤起好奇心等多种手段引导用户打开,但不能默认播放,因为在AR的世界中视觉冲击太多,很容易让用户产生焦虑,保留适当的克制对于产品留存很重要。
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