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四两拨千斤的交互设计方法

时间:2017-05-10 14:00来源:我来投稿获取授权
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最近读了一本书,叫做《细节,如何轻松影响他人》,里面给出了52条意见,每一条意见都是经过大量实验得出来的,有一定的科学依据,而且这些意见也反应了人们的普遍心理,强力推荐销

  最近读了一本书,叫做《细节,如何轻松影响他人》,里面给出了52条意见,每一条意见都是经过大量实验得出来的,有一定的科学依据,而且这些意见也反应了人们的普遍心理,强力推荐销售人员看看。这本书的主旨就是:只需改变一点点,就可以达到四两拨千斤的显著效果。虽然有52条之多,但是我会抽取一些和交互关系比较大的观点进行解读。

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  1、向“大众”借力

  主要反映的就是人们从众的心理,从众不但是攀比的心态,它的根源主要来自于:尽可能高效的做出正确的决定、获得他人的认同、用积极正面的角度看待自己。

  英国税务做了一个实验,每年英国都会有很多人不缴纳税款,他们只在缴税通知上加了一句话,使得迟缴的税款的清缴率达到了86%,上交了5.6亿英镑的税,这句话就是把按时纳税的人数写了上去。

  其实,这个策略我们日常设计中也用了很多,像理财产品,会告诉你有多少人正在用,让新用户放心投资,像抢购产品,也会说明,多少人已经买了,给出你要是买肯定不会上当的暗示。

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  像淘宝的这个页面,每件商品都显示了月销售了多少,都已经卖出这么多了,那么肯定得到了大多数人的认可,如果我也买了,就和大众人是一样的。

  2、目标设的好,干劲会更足

  人们在首次制定目标的时候,需要制定一个具体的数字,但是,当人们重拾目标的时候,往往一个上下浮动的数字,更能激起人们的干劲。

  为了证实这个结论,研究者们做了一个实验,将减肥者分成2组,第一组目标一周减掉2磅,另一组是1-3磅,在前三周,第一组每周减掉了2.2磅,第二组减掉了2.67磅,减重效果相差不大,但是在是否愿意继续参加上,第一组只有50%愿意继续,第二组有80%愿意。

  人们实现目标主要有两个因素:挑战性和可实现性。挑战性,让人们有成就感,面对单一数字的目标,人们就会选一个相对容易达到的、相对有挑战的数字,而浮动范围性正好把这两个因素都包括了,既有可实现性又有挑战性。

  所以在设计让人们重拾目标的产品的时候,可以把目标设成可浮动的,像是今天运动4-5公里,每周减重3-6斤,这样更有利于人们坚持下去。

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  像百词斩,要求用户每天背诵15个单词,如果用户完成,还可以挑战更多,没挑战一次都是一个固定的数量,这无形中就给了用户一定的压力,如果把这个单词设计成每天完成10-20个单词,然后新的一天,可以看见昨天完成了多少或者可以看这几天完成的数量,给出一个具体的展示,让用户和自己作比较,就可以更好的激励用户。

  3、如何激励他人完成任务

  人们现在需要完成一个很长的任务,两种描述:你已经完成了20%,你还有80%没完成,哪个更能激励用户完成呢?

  在执行任务的早期,盯着小数字能够唤起人们高效做事的欲望,从20%到40%,这相当于进展翻了倍,但是,如果进度从60%到80%,同样是20%的增量,但感觉上不过是完成了任务的五分之一。

  所以,我们再设计一些分布完成的任务时,如果用户的完成率比较低,可以改变鼓励的方法,开始显示任务完成的进度,一旦任务过半,就可以把百分数从“已经做了多少”转化成“还剩下多少”,这个小小的改变,可以提升用户的完成率。

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  就像这样一个证券开户流程(这张图是从别人那copy的),主要分为4步,每步里又包含3-6小步,总共加起来,一共15个小步,用户填到一半的时候很容易没有耐心了,尤其填到50%-70%的时候,任务过半了,如果还显示已经完成的任务,就会降低用户完成的成就感,这时候就应该变成激励,你只剩下30%了,继续加油,这样,才能更好的帮助用户完成。

  4、当天就点评

  随着互联网的发展,人们越来越喜欢查看网络上的评论。PSB调研发现,七成的美国人在购买决定之前,会去网上查查评论和评分。相比正面信息,人们更易注意到负面信息。所以,近年来出现了刷好评、删差评等一系列行为,但是这种行为需要花费大量的人力物力,这里介绍 一个简单好用的办法就是及时评论。

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