|
当被推送到这则广告时,对于急于探寻广告背后玄机的用户,可能更偏向点击广告位置。而这时用户的机器会跳转至小程序页面。可以参与小程序里“平分奖金”的活动:用户可以在汉化版后《绝地求生》国服地图中任意选择跳伞落地的地点,在活动结束时,如果玩家选择的跳伞地点人数最少,可以平分100W奖金。 而对于已经认可《绝地求生》品牌的人群,往往会选择点赞或者评论的互动方式,表示“朕甚是欢喜”。此时用户的机器会跳转到另一则以“家是永远的天命圈”为主题的视频页面,页面底部也同时提供了《绝地求生》国服预约的页面跳转选项。
需要注意的是,在2步骤里没有1步骤中小程序的相关推送的,甚至对于这批“已经表达了对于《绝地求生》品牌形象表示认可(即已为此条广告点赞)”的用户来说,也不能够再从朋友圈广告的视频部分进入小程序页面这种交互的逻辑,激发了部分用户与设计者“斗智斗勇”的决心(比如说我),我是最后才发现,取消赞或者删除评论,才能点击广告进入小程序。 这种根据用户的不同选择,给用户不同的广告体验。交互的探索性,也更容易出现讨论和回流。 在本次的《绝地求生》国服创新朋友圈广告中: 广告的交互逻辑完美的诠释了《绝地求生》游戏中,“选择”这一动词以及衍生的“承担责任”的这一连带性动作。 另一边,微信则以巧妙的方式,坚守了自己的原则——不对用户的选择乱做画蛇添足之笔。 产品逻辑和策略相对比较直观,但对于底层实现来说,门槛并不是“技术团队能够实现”,而是“技术团队是否有意愿配合”,以及“团队决策者是否支持”。虽然两款产品都隶属腾讯,但是这里不是简单地说,《绝地求生》国服团队提议一个新功能、新设计,微信团队就能够立马实现的。实际执行应该远没有朋友圈广告表面看上去的那么风平浪静吧,其中波澜壮阔的场景,那些两支团队间的沟通与交流、说服与被说服,是我们这些观众并不知晓的。譬如,微信团队可能会怒吼:我们不能给你《绝地求生》国服开这个先河!要不然以后所有用户都要我们按这样的要求制作所有朋友圈广告肿么办!然后Pony马说,嗯,好,就这么办!( ̄▽ ̄)~*深藏功与名。我想,大多数普通的团队,坐在决策者位置上的老板,是做不到这一点的。 运营 “微信朋友圈只能走极简模式” “微信的互动性只能通过H5实现” …… 对于之前一直在唱衰微信的人来说,此次《绝地求生》国服创新性的广告形式可能像一个结实的巴掌,打在了他们的脸上,不知道行业内会不会因为微信此次的尝试抖三抖。 想一想更实际的,譬如你的老板跟你说:“微信这次做了一个xxxx,我们要不也做一个同样的?” 其他 既然已经为《绝地求生》国服量身定做了一款小程序,未来小程序会不会继续更新?譬如说加入微信运动的加入,让你每天运动的步数得以同步,让用户能够花费虚拟步数,自由地驰骋在《绝地求生》的地图之上?而这个内容是否可以运用到VR技术上,呈现给用户一个真实的《绝地求生》世界?(本内容纯属YY,如果你有幸能被微信团队相中,吃水莫忘挖井人,记得红包) 此时的腾讯明显是站在了更高的高度,在一个如此成熟、大体量的产品上,用一个新产品的运营,把广告、互动、红包、预热、模式验证、策略调整全部串起来,并展现成一个很轻的样子,严格遵守这个产品设计者为产品当初定下的“工具”科种,可谓难能可贵。 (责任编辑:admin) |







