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此外,产品demo可以快速地进入市场抢占用户。在“只有第一,没有第二”的竞争环境,抢占先机,可能就决定了竞争的成败。因此,传统耗时耗力的调研很多时候并不可取。 比如说:互联网企业的产品研发和投放(特别是游戏公司)、实体企业的新产品预售、众筹等模式。不仅节约了试错成本,还能确保产品在生产前,得到第一批销售状况。
前段时间比较火的众筹产品 图/网络 市场选择的战略制定——瞄准用户的战略制定 过去市场的选择,是因为存在着地域上的壁垒,先打下一片地域的市场,然后再进行扩张,是过去市场战略计划的普遍选择。 现在,这种竞争已经变成了全网,甚至是全行业竞争,市场已经变成了互联网市场中的品类市场;市场的选择已经从过去的地域变成了抢占用户注意力。 4P新解 产品(Product) 过去抢占市场,企业会采用多品类、多层级的产品品类作为竞争手段,满足更多的用户群体,提高市场份额。 现在变成了追求爆品策略,不仅一个爆品可以解决企业的生存问题,一个爆品带来的品牌效应也是多品类战术所不具备的。 此外,以前的产品总是面对一群消费者,随着大数据的应用不断深化,产品的应用和提供会走向个性化定制。 过去企业做不了,是因为成本过高,现在这部分成本有望通过技术和用户的消费能力覆盖。 价格(Price) 过去的价格策略,大多数以成本导向定价和竞争参考定价;然而,现在价格的定义逐渐走向两个极端: 一,接近成本的定价,覆盖更广阔的长尾群体(甚至是免费),最终通过流量变现。 二、以定价区分人群属性;因此,这种的定价方式更偏向于创作一种归属;比如游戏的手办、各种知名度高的明星或品牌周边,最终通过产品、服务变现。
图/网络 渠道(Place) 渠道在过去属于产品的流通环节,从生产到消费者,产品会经过2-3层的渠道分发(甚至更多)才到到达消费者。 如今,产品购买、支付、物流直接缩短了这种渠道;企业可以直接跟消费者产生交互,并得到消费者的消费意见反馈,改善产品,不仅是物流、还包括信息流、用户积累、品牌影响力等。 从另一个方面来说,渠道本质上就是解决产品价值向消费者传递的过程,随着渠道的不断缩短,以及新零售的出现,对于企业而言,渠道不再仅仅是产品陈列,而是赋予了更多的消费体验。 换种理论的说法,就是场景!
AR购物体验 图/网络 促销(Promotion) 过去的促销,重点在于短时间提高销售,使企业现金回流。做法大多是利用大范围的广告和打折让利手段,促进用户购买。然而,这种方式对于品牌的伤害无异于割韭菜。 如今的促销,重点不在于让利,而在与消费者能够在企业的促销活动中体验到真诚和喜爱,使用户形成企业的传播者,创造品牌,甚至打造成企业IP。
后记: 工具是否适用,在与使用者,而不是工具本身! 但是,事物发展的规则和逻辑却是遵循着一定的规律存在的。掌握规律,才能把握好事物发展的本质。 (责任编辑:admin) |









