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超越可用性,为设计增加说服力(4)

时间:2018-01-03 10:54来源:我来投稿获取授权
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我们不推荐定时奖励,即用户每隔一段时间就能再次获取的重复性奖励(类似每日签到获得虚拟物品奖励的形式),这样的奖励刚开始时可能还有一定的动力

  我们不推荐定时奖励,即用户每隔一段时间就能再次获取的重复性奖励(类似每日签到获得虚拟物品奖励的形式),这样的奖励刚开始时可能还有一定的动力去获得,但随着时间的流失,这点动力会消失殆尽,奖励在用户眼中也变成了鸡肋。

  6 适当借助团体模式

  社会中的团体模式可以分为常见的竞争性团体:团体中用户有一个共同的目标,但必须相互竞争,并且最终的胜利者只属于少部分人。合作性团体:团体成员共享一个目标,成员间通过共同的努力来达到最终的目标。

  

超越可用性,为设计增加说服力

  “竞争团体中的用户因外在奖励而充满动力”

  竞争性团体中的用户受到外在奖励的激励更多,如成就、分数、排名或者任何可以吹嘘的资本。而在合作性团体中,用户更加关注的是目标完成的意义、个人的名誉、或因好的工作成绩而带来的个人满意度。

  团体模式给我们的设计启发是,相互竞争、或者团体荣誉感可以激发出用户的动机。关于这一点,我有一个亲身经历的例子。

  15年,还在一家金融类创业公司上班,当时我们的销售人员各自为阵,每月提成按照每人销售额排名进行发放,每月公司业绩还不错。后面公司新进了一位销售主管,他将销售人员分成三组,每月提成首先按照组排名、再按照组内成员排名进行发放。

  新政实施后,可以明显感觉到他们的激情被调动了起来,这不再是仅仅关乎到个人的排名,更是自己所在小组的脸面,后面公司的整体销售业绩也是水涨船高。这位销售主管成功地利用了合作性团体、竞争性团体所带来的动机变化。

  三、持续使用:长期使用产品

  用户注册产品,首次使用后也留下了不错的印象,我们随之需要处理的是如何让用户保持对产品的热爱,使其能够长久使用我们的产品。

  1 玩家旅程

  游戏设计师埃米·乔基姆这样描述用户使用产品的流程:随着时间的推移,在用户身上发生的变化就如用户正在经历的一场玩家旅程。

  

超越可用性,为设计增加说服力

  “伟大的游戏之所以引人入胜,是因为玩家的经验和专业知识随时间以有意义的方式变化”

  玩家旅程同样适合于用户体验设计,从新手到专家的成长,需要我们的逐渐指导和帮助,如何避免新手在尝试受限制和简化的功能之前就放弃使用产品,以及我们该如何通过使用外部动机刺激用户的行为,这些都将帮助新手成为经常使用产品的用户,甚至成为产品的专家级用户。关于这一点,上面已经提到,这里就不重复叙述了。

  2 内在动机

  如何长期留住用户,关键在于挖掘用户的内在动机。产品设计时,需要记住根本的一点,如果产品或服务本身不能给我们的用户提供真正的价值,他们就不会长期保持对产品的热情。

  我们常说的产品是否抓住了用户的真正痛点,也即是否真正找到了用户的内在动机,内在动机是用户为何会长期使用这个产品的关键因素。

  内在动机可能是临时起意:1月底苹果公司会提供电池替换服务,我要检测我的电池损耗是否达到了官方的要求,因此我会下载一个可以检测我手机电池损耗的应用,以作参考。

  也可以是较为固定:我不习惯带现金出门,因此我需要一款应用能长期同时解决我吃、住、行、用的需求。人们的内在动机存在于生活的方方面面,只要用心观察,我们就能准确找到并加以利用。

  另外,使用外部奖励一开始也可能是比较有效的刺激内在动机的方法,但并不是长久之计,一旦你的奖励停止,用户可能就对产品失去了兴趣。可以参考现阶段互联网产品初期时的砸钱大战。

  四、总结

  UX设计归根还是一门理性的学科,信息架构地考量,用户流程地思索,界面设计地打磨,背后是理论的支撑,以及深层次的思考。文中的提到的方法有些可能你已经在使用,有些可能还不甚了解,希望阅读这篇文章后,能为你之后的设计带来更多理性的力量,为你的设计增加更强的说服力。

  这是之前在Smashing Magazine上读到的一篇文章《Beyond Usability: Designing With Persuasive Patterns》,奈何英语水平有限,尝试翻译后感觉并不能100%地还原文章。于是通过这篇读后感形式的文章,加入大量自己的理解和解读,力求用通俗易懂的语言表达出原文作者的设计思想。

  原文地址:https://www.smashingmagazine.com/2015/10/beyond-usability-designing-with-persuasive-patterns/

  译者:清逸,交互设计师。半年产品、3年交互,现活跃于互联网设计。

(责任编辑:admin)
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