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游戏化设计系列(一):浅析游戏化三大宝

时间:2017-11-28 10:53来源:我来投稿获取授权
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把游戏中惯用的哪些伎俩抽离出来,应用到非游戏场景,这就是游戏化。那么,游戏化三大宝是什么?请往下看。 游戏与游戏化 游戏,我们并不陌生,小时候玩的捉迷藏是游戏,平时朋友聚会

  把游戏中惯用的哪些伎俩抽离出来,应用到非游戏场景,这就是游戏化。那么,游戏化三大宝是什么?请往下看。

  

游戏化设计系列(一):浅析游戏化三大宝

  游戏与游戏化

  游戏,我们并不陌生,小时候玩的捉迷藏是游戏,平时朋友聚会掷骰子、打麻将是游戏,王者荣耀是游戏,绝地求生也是游戏。

  往往我们对游戏的认知更多停留在娱乐游戏这个层面,感觉好玩有趣的才叫游戏,其实还有一类游戏,叫“严肃游戏”,这类游戏只不过将游戏内容换成了专业知识、技能训练,目前在教育领域应用较为广泛,比如一个火灾撤离游戏,模拟火宅现场,教你怎么顺利逃出火场。

  这里的“严肃游戏”已经非常接近这篇文章要讲的“游戏化”了,但他俩又是完全不同的两个东西。

  简单来说,我们把游戏中惯用的哪些伎俩抽离出来,应用到非游戏场景,这就是游戏化。

  游戏化有三宝

  一宝:点数Point

  随着游戏或事物的进展,你可以获得更多的经验值、积分,给你成长的反馈,达到新成就,或积分直接与特权挂钩,或者积分可以用来消费;像王者荣耀中的等级,QQ中的等级,想当年年少不懂事还疯狂挂QQ升级,要谁有个太阳那可不得了。

  

游戏化设计系列(一):浅析游戏化三大宝

  

游戏化设计系列(一):浅析游戏化三大宝

  王者荣耀与QQ等级

  点数能给产品带来什么?成长的体验,进步的感觉,更多的特权,让更多用户想要更高的积分,更多的特权、身份;如农药的等级与铭文坑数,QQ的等级与可建立的群数;用户自主的去成长,并获得奖励。

  二宝:徽章Badges

  徽章算是点数的集合,点数达到某一值时能够获得一枚特定的徽章, 勋章可是个好东西,网易云课堂的勋章在体验上相比其他产品更有feel,获取得勋章的仪式感,拟物化的设计让勋章倍感真实,勋章唯一编号也将拥有感、稀缺感捆绑。

  

游戏化设计系列(一):浅析游戏化三大宝

  网易公开课中的奖章

  徽章能给产品带来什么?获得徽章的规则给用户做行为引导、徽章为玩家技能做认证,根据用户所获取的徽章对用户进行细分,差异化产品体验,同时让用户具有强大的成就感,累积越多勋章就越自豪,投入更多成本,也就越离不开你的产品;

  三宝:排行榜Leaderboards

  排行榜在游戏中算是个人成就的体现,也是竞争的一种形式,但排行榜使用不恰当反倒会带来不好的影响,导致用户直接放弃游戏;农药的排行榜对我好像没什么感觉,可能对榜首的几位有强烈的成就刺激作用;

  排行榜应用得比较好的是什么呢,微信读书的排行榜还是很不错的,相比农药的排行榜,更新周期更短,我很有可能下次就比别人高了,差距明确可视化且易达到,再看几个小时我就荣登榜首了,在短时间周期类不断刺激,朋友点赞不断给与希望和受关注的感觉,用户自然容易上车不容易下车;

  

游戏化设计系列(一):浅析游戏化三大宝

  微信读书和王者荣耀的奖章

  排行榜用好了,能激励用户,促进持续使用,排行榜用不好了,要么被用户直接忽视,要么逼走一部分人,直接放弃治疗。

  游戏三大宝,看起来比较简单,也是能让你的产品看起来更像个游戏化产品的首要特征,也是你的产品优化的起点,怎么去寻找这三大宝的应用场景各显神通,业务流程千千万,游戏化三大宝永不变,用点数让用户感受到成长的快感,凭点数享特权和尊贵的身份,用徽章给用户以成就,以技能认证,用适当周期排行榜刺激用户成长,给与被关注的感觉;试着把它应用到你的产品中吧,再发掘更多游戏化元素。

  比游戏化三大宝更永恒的是什么?

  (1)重大使命感和召唤

  这在游戏化中最常见,农药为什么会有那么多花式的人物与英雄,为什么选择历史上有名任务,让玩家充满使命召唤感;

  (2)进度与成就感

  点数变化是进步,勋章是成就,排行也是炫耀的资本,三大宝也处处体现着用户的成就与进步,用户真实需要这种感觉;

  (3)创造授权与反馈

  “我的世界”真正在创造一个世界,曾经沉迷的coc也是自己一手修建起来的,自己动手的做出来的东西总觉得会更有价值,更不想放弃;

  (4)所有权与拥有感

  将勋章设计得唯一,有玩家身份标识,有地理位置标识,悦跑圈的实体勋章更让用户的拥有感暴增;

  (5)社交影响与同理心

  分享我的等级 ,分享我的勋章,分享我的排行榜,得到朋友的称赞让用户斗志昂扬!

  (4)稀缺性与渴望

  物以稀为贵,饥饿营销为什么如此奏效?

  (5)未知性与好奇心

(责任编辑:admin)
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