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腾讯游戏创意设计总监李若凡:为内容创造内容,精品才有自己的立足之地

时间:2017-10-13 12:18来源:我来投稿获取授权
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腾讯游戏创意设计总监李若凡在2017腾讯游戏开发者大会上,从创意、设计、文化塑造的角度,分享了帮助产品构建文化影响力的秘籍。 大家好。 我是李若凡,2005年毕业以后加入腾讯公司,

  腾讯游戏创意设计总监李若凡在2017腾讯游戏开发者大会上,从创意、设计、文化塑造的角度,分享了帮助产品构建文化影响力的秘籍。

  

腾讯游戏创意设计总监李若凡:为内容创造内容,精品才有自己的立足之地

  大家好。

  我是李若凡,2005年毕业以后加入腾讯公司,在互动娱乐市场体系从事创意与设计工作至今。

  今天跟大家分享的主题是《为内容创造内容》,这个标题看起来可能有些绕口,我想可以先给大家分享一个我们在从业当中的小故事。

  很长一段时间我们都在试图寻找优秀的广告公司,为游戏产品的推广营销、品牌建设进行助力和支持,但往往发现效果不尽人意。因为大多数广告公司的经验主要集中在快消品、汽车、服务业等品类,通过创意为这些形态创造内容是相对容易的。

  而游戏本身即是内容,是需要花费较长时间去理解玩法、世界观、操作体验等内容的。之后才知道如何围绕其创造更多的内容。这就需要营销、创意团队要对这个垂直领域有充分的理解,才能有清晰到位的洞察和表达。所以为内容创造内容,有其特殊性和难点,这也是我们后来组成in-house创意设计团队的主要原因。

  我所在的团队叫做TGideas,我们希望通过多样化的作品,帮助产品与用户建立有效的沟通机制及情感链接,帮助产品实现真正意义上的商业价值。大部分人认识我们主要是通过过去两年的多个爆款H5案例(比如吴亦凡入伍,穿越故宫来看你,薛之谦X腾讯动漫),但我们在做的事情还有很多,包括社区形态建设、运营设计支持、营销创新、大型活动的试听包装等。

  

腾讯游戏创意设计总监李若凡:为内容创造内容,精品才有自己的立足之地

  我们团队主要由以下模块构成,视觉设计比较好理解,主要围绕网站、平面、插画、字体设计等模块进行视觉方面的研究。

  多媒体聚焦于动画、视频、音频、互动等方面的内容设计,前面showreel中看到的大部分作品都离不开这个团队的付出。

  营销创意支持模块,类似于广告公司的创意team,这里面有专业的美术指导、导演、制片、文案策划等岗位,帮助营销团队输出创意策略,并跟进监督执行。

  设计项目管理主要做流程管理、成本控制、供应商管理和资源整合等工作。

  技术支持模块包含前端开发、网站架构、性能优化、AS开发、SEO优化等工作。

  社区形态设计团队主要进行游戏社区形态的研究。

  内容创意拓展团队主要帮助游戏进行IP包装和衍生内容设计与开发支持。

  游戏是集合了互动、影视、文学、美术、音乐等艺术形式为一体的综合艺术载体,经典的游戏产品之所以能够被玩家广泛流传,定义为经典,除了对玩法乐趣、商业模式、技术革新等方面有所关注之外,还会在文化认同、情感共鸣和艺术表达方面有充分的重视和投入,当一款游戏同时具备这些特性后,就会成为真正意义上的精品。中国的网络游戏大多聚焦前面三个点的打磨,但国外很多优秀的游戏作品是从后三个特点进行切入的。因为游戏毕竟属于文化产品,在玩法、系统之外,传递的是价值观,塑造的是生动的角色和充满想象力的世界。有了文化之后,才会形成亚文化圈层,才会有很多爱好者把喜欢的游戏形象穿在身上,购买相关主题的玩具,甚至用cosplay这样的形式扮演喜爱的角色。

  腾讯游戏做了这么多年,很多产品的生命周期都变的很长,在产品持续迭代和深耕的带动下,我们也开始尝试有没有可能以文化为切入点,利用营销的手段,从创意和设计的角度帮产品进行品牌建设的探索。

  我准备了三个案例,从创意、设计、文化塑造的角度,讲我们如何帮助产品构建文化影响力。

  找到情感链接元素——树立人格化icon

  《穿越火线》从2008年到现在将近十年的时间里对游戏玩家所传递的讯号一直都是“兄弟”和“一起玩”。早期这样做可以,但不能一直用这样的方式沟通。到后面会发现,用户会觉得你说的对,但是这好像并不能达到我的内心,到底应该符合跟用户沟通呢?

  曾经很长一段时间,我们为这种品牌跨界合作进行创意表达构思都感到非常痛苦,因为除了LOGO、标准人物形象,以及合作品牌生硬的产品介绍素材,我们没有其他发挥空间。

  《穿越火线》的玩家在游戏中9年时间,里面一些游戏形象已经深入玩家内心,于是我们说:与其生硬的喊口号,为什么不能通过玩家熟悉的游戏角色来和玩家沟通呢?于是我们和品牌、用研团队一起,在玩家的选择下选出只属于CF自己的“代言人”:刀锋、灵狐、小斯、小沃、小特五个人物形象。

(责任编辑:admin)
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